lunedì 24 novembre 2014
martedì 18 novembre 2014
AGGIORNAMENTO PROGRAMMA STUDI 1.01
Aggiornamento per le famiglie sull'avanzamento del programma di studi.
Sia con le prime le seconde e le terze, naturalmente a vario livello, stiamo proseguendo speditamente nelle famigerate proiezioni ortogonale e devo dire che sono piuttosto soddisfatto del livello raggiunto dalle classi. Vedo con piacere che gli studenti iniziano a raccogliere la sfida è a osare ancor di più nella rappresentazione degli oggetti nello spazio il che mi rende estremamente felice.
Di pari passo continuano le lezioni sulla storia delle applicazioni delle più importanti innovazioni tecnologie sia nel settore comunicazioni che informatico e a breve saremo in grado di utilizzare il materiale trascritto dagli studenti (riassunti delle lezioni) e di proporlo sia sotto forma di "mini sito in locale" sia di post (articoli) per i BLOG.
Inoltre è già iniziato quel processo virtuoso di partecipazione degli studenti che mi ha permesso di iniziare a chiedere una applicazione manuale, esempio la costruzione di un semplicissimo elemento pratico, l'elettrocalamita, anche qui nella classe ove richiesta la partecipazione é stata del 100%.
A presto G.P.
Sia con le prime le seconde e le terze, naturalmente a vario livello, stiamo proseguendo speditamente nelle famigerate proiezioni ortogonale e devo dire che sono piuttosto soddisfatto del livello raggiunto dalle classi. Vedo con piacere che gli studenti iniziano a raccogliere la sfida è a osare ancor di più nella rappresentazione degli oggetti nello spazio il che mi rende estremamente felice.
Di pari passo continuano le lezioni sulla storia delle applicazioni delle più importanti innovazioni tecnologie sia nel settore comunicazioni che informatico e a breve saremo in grado di utilizzare il materiale trascritto dagli studenti (riassunti delle lezioni) e di proporlo sia sotto forma di "mini sito in locale" sia di post (articoli) per i BLOG.
Inoltre è già iniziato quel processo virtuoso di partecipazione degli studenti che mi ha permesso di iniziare a chiedere una applicazione manuale, esempio la costruzione di un semplicissimo elemento pratico, l'elettrocalamita, anche qui nella classe ove richiesta la partecipazione é stata del 100%.
A presto G.P.
martedì 21 ottobre 2014
ОРТОГОНАЛЬНЫЕ ПРОЭКТЫ
Георгий
Патуэлли (профессор технологии), на пятом
уроке научил нас делать ортогональные
проэкты.
Вся задача состоит в том,чтобы нарисовать две линии ( х и у)
под девяностоградусным
углом (рис.1).
Затем нарисовать фигуру в
нижнем левом углу (рис.2)
и
перевести в верхний левый угол ( рис.3).
После соединить углы фигур с линией
У.
При помощи
циркуля в точке О взять переведённые
углы в низу и перевести на линию Х
справа.
Провести вперёд переведённые
линии и готово ( рис 4 ).
PROGETTI ORTOGONALI (traduzione dal russo)
Giorgio Patuelli (professore di tecnologia), alla V° lezione ci ha insegfnato a fare i progetti ortogonali. Tutto il problema sta in quello che bisogna disegnare due righe (X e Y) con l'angolo di 90° (dis. 1).
Poi disegnare la figura in angolo sotto a sinistra (dis. 2) e trasportarla in angolo sopra a sinistra (dis. 3).
Poi collegare gli angoli delle figure con le linee Y.
Con l'aiuto del compasso nel punto O prendere gli angoli collegati sotto e collegare con la linea X a destra.
Allungare in avanti gli angoli collegati e finito (dis. 4).
A breve saranno pubblicati i disegni a spiegazione dei concetti scritti.
Articolo a cura di Vladyslav I° C.
lunedì 20 ottobre 2014
Le sedie
Nessun’altro oggetto di arredamento offre altrettante possibilità di creare ed agevolare connessioni significative. Per questo molti designer dedicano diversi anni della loro carriera a creare sedie: non esiste nessun prodotto, con l’eccezione dell’automobile che sia stato maggiormente sottoposto alle più svariate elaborazioni creative.
Si può affermare che il design di sedie risulta strettamente legato ai più diversi tipi di ideologia, di procedimenti di fabbricazione e di teorie economiche. Nel corso degli ultimi 150 anni, l’oggetto-sedia ha conosciuto un’ evoluzione parallela a quella che ha interessato l’architettura e la tecnologia, riflettendo i cambiamenti intervenuti nel gusto. Esistono sedie nei più disparati materiali e per gli usi più diversi.
Per esempio a sinistra è possibile
vedere una sedie a dondolo della ditta Thonet dei primi
dell’ottocento in legno.
Modello in plastica con una sola gamba.
Queste sedie sono state progettate da Marcel Breuer, 1930 in paglia di Vienna e tubolare di ferro.
IL DOLMEN_01
Il
Dolmen è un tipo di tomba formato da vari tipi di pietre grandi a
camera singola. La sua realizzazione è cominciata nel V
millennio a.C., circa, alla fine del III millennio a.C.
I
Dolmen sono costituiti da due o più piedritti verticali che
sorreggono una lastra di pietra in posizione orizzontale.
La
costruzione è protetta e sorretta da un tumolo, i dolmen si presentano
spesso in apparenza a semplici tavoli, invece si tratta di camere
sepolcrali e di gallerie di tumoli.
I tumoli avevano la funzione di proteggere la camera funeraria alcune volte potevano essere anche religiosi.
I tumoli avevano la funzione di proteggere la camera funeraria alcune volte potevano essere anche religiosi.
Queste testimonianze dimostrano di quanto siano capaci a
praticare la sepoltura, ma anche quella di riconoscere un luogo sacro
nel quale si stabiliva una particolare vicinanza con un divino oppure
una camera funeraria e quindi dargli anche uno spazio.
@_01
La @, detta anche a commerciale e nota in lingua italiana come chiocciola o chiocciolina, è un logogramma adoperato soprattutto per la posta elettronica.
In uso nel VII secolo d.C., presso i mercanti veneziani la @ era un segno grafico che rappresentava l'anfora, utilizzata allora come misura di peso e capacità.
La @ nasce come unione stilizzata delle lettere "a" e "d" minuscole formanti la locuzione latina ad (cioè "verso", nei moti a luogo). L'ingegnere informatico americano Ray Tomlinson nel 1971 inventò la posta elettronica, lo stesso Tomlison nel 1972 usò il simbolo @ come separazione tra il nome del destinatario e il server che faceva le funzioni di cassetta della posta.
In contabilità viene usata per indicare il cambio di una moneta in un'operazione con valuta estera. È probabile che in questo caso il simbolo derivi dall'abbreviazione delle parole "al Cambio di" contratte in "aC" e successivamente in "@". Ad esempio "US$ 1000 @ 1,314" significa che si trattano 1000 US$ al cambio di 1,314 €. Il cambio indica la quantità di valuta (US$ nell'esempio) che equivale ad 1 €. Basterà quindi dividere 1000/1,314 per calcolare il valore in € della transazione.
In uso nel VII secolo d.C., presso i mercanti veneziani la @ era un segno grafico che rappresentava l'anfora, utilizzata allora come misura di peso e capacità.
La @ nasce come unione stilizzata delle lettere "a" e "d" minuscole formanti la locuzione latina ad (cioè "verso", nei moti a luogo). L'ingegnere informatico americano Ray Tomlinson nel 1971 inventò la posta elettronica, lo stesso Tomlison nel 1972 usò il simbolo @ come separazione tra il nome del destinatario e il server che faceva le funzioni di cassetta della posta.
In contabilità viene usata per indicare il cambio di una moneta in un'operazione con valuta estera. È probabile che in questo caso il simbolo derivi dall'abbreviazione delle parole "al Cambio di" contratte in "aC" e successivamente in "@". Ad esempio "US$ 1000 @ 1,314" significa che si trattano 1000 US$ al cambio di 1,314 €. Il cambio indica la quantità di valuta (US$ nell'esempio) che equivale ad 1 €. Basterà quindi dividere 1000/1,314 per calcolare il valore in € della transazione.
martedì 14 ottobre 2014
L'Italia se desta... e la sveglia è ARDUINO.
Arduino:
creare è un gioco da ragazzi / Arduino:
Creation is Child’s Play [Ita-Eng]
Il primo webdoc di Wired.it.
La storia, il funzionamento e i personaggi dietro la tecnologia italiana più famosa nel mondo.
Se non appare il video cliccare quì.
Cercavamo una storia che potesse contenere tutti gli aspetti fondamentali della nostra rivista: l’inventiva, la voglia di cambiare le cose, l’iniziativa personale, la tecnologia. La radice italiana del tutto che non guasta di certo.
Arduino è un circuito più microcontrollore capace di rendere semplice ciò che una volta era complicato, di trasformarci in piccoli inventori, allargare un po’ le frontiere della nostra immaginazione. Il suo co-creatore Massimo Banzi come i tanti che hanno adottato questa tecnologia sono l’esempio perfetto di una un qualcosa che diventa grande e riesce, contro tutto e tutti, a invadere il resto del mondo.
Cos’è Arduino?
A cosa serve?
Chi lo può utilizzare?
Perché ha avuto un così grande successo?
Abbiamo provato a rispondere a queste domande attraverso le storie di un manipolo di belle persone che in tutta Italia hanno messo in gioco il proprio talento e passione.
E ancora: quali sono le nuove frontiere dell'utilizzo di Arduino? Prima di tutto la stampa 3D che con il suo rapido sviluppo sempre basato sul concetto di “ hardware open source” sembra disegnare scenari futuri al limite della fantascienza.
Andrea Sartori, musicista e maker a tutto tondo. Ludovico Apruzzese l’uomo che materialmente costruisce i circuiti di cui parliamo. Fabio Varesano che ha modificato Arduino rendendolo ancora più piccolo e potente. Davide Gomba, responsabile delle Officine Arduino nel FabLab di Torino. Soprattutto Alessandro Molteni un ragazzo come tanti, uno smanettone, un entusiasta utilizzatore di questa tecnologia che ci lascia scorgere le sue grandi possibilità per una nuova generazione in arrivo.
Il filo rosso della storia è quello della vita di Massimo Banzi e dal territorio in cui tutto è nato: il Canavese. Ivrea, luogo fondamentale per l’informatica italiana dove già la Olivetti aveva un tempo il suo nucleo. Più ci spingevamo in questo mondo e più ci era chiaro che oltre chip, circuiti e silicio era lo spirito curioso e divertito tipico di un ragazzo davanti al suo giocattolo preferito quello che accomunava tutti i protagonisti.
20Minuti è il titolo della nostra nuova rubrica video, un esperimento di “ web-documentario” che prova a raccontare una storia dando uguale importanza ai contenuti come alla forma anche grazie alla collaborazione di Opificio Ciclope, eccellente squadra di videomaker e grafici.
Tutto questo è Arduino: creare è un gioco da ragazzi.
Adesso dovete solo aprire gli occhi e premere play.
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We were looking for a story that could sum up all the fundamental ingredients of our magazine: resourcefulness, desire to change things, personal initiative, and technology. The fact that this story takes place in Italy it’s certainly an added plus.
Arduino, Its co-creator Massimo Banzi and all the other users that adopted this technology are the perfect example of a small thing that manages to thrive and spread all over the world, against all odds.
What is Arduino? What is its purpose? Who can benefit from it? Why was it so successful? We tried to answer all these questions through the stories of a bunch of great people, from all over Italy, who committed their talent and their passion to this project.
We will also look at the future: what are the frontiers of its use? First of all, 3D printing, which with its fast development based on the “open source hardware” concept, launched by Arduino, seems to border into sci-fi with its applications.
Andrea Sartori, musician and maker. Ludovico Apruzzese the man who physically builds the circuits we’re talking about. Fabio Varesano, who modified Arduino and made it smaller and more powerful. Davide Gomba, director of the Officine Arduino in Turin-based FabLab. And, most importantly, Alessandro Molteni. A boy like many others, a computer geek and enthusiastic adopter of this technology: he will show us the great possibilities of Arduino for a new generation of makers.
The core of our story is the life of Massimo Banzi, and the region in which Italian IT tradition was born: the Canavese area. In particular, the city of Ivrea, a veritable Mecca of Italian informatics, where Olivetti had its headquarters. The more we discovered their world, the more it became clear that this story was not only about silicon and circuits: it was about their shared excitement and their curiosity, like kids playing with their favorite toy.
20Minutes is the title of our new video format. A “web documentary” in which we will tell a story, valuing the contents and the form of the documentary equally, thanks to the collaboration with Opificio Ciclope, a great team of graphic designers and video makers con cui abbiamo collaborato dall'inizio alla fine del progetto.
All this is Arduino: creation is child’s play. All you need to do now is open your eyes and press play.
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